Facebook: El Sótano Juegos
[He
publicado esta entrada en el Blog de Inteligencia Emocional de Eitb el 08.06.2018. Este Blog fue cerrado el 01/07/2024]
- Ahora
entraréis todos juntos. Tendréis 60 minutos para encontrar la salida… o no…
Nosotros estaremos observando en todo momento y veremos qué y cómo lo hacéis.
Si se os hace más difícil de lo normal, podremos daros pistas y ayudas para que
podáis continuar. ¡No perdáis ni un segundo! El tiempo vuela…
Esta
introducción, junto con algunos avisos prácticos relativos al cuidado de las
instalaciones y elementos decorativos, recomendaciones en cuanto a no forzar
ninguno de ellos a sabiendas de que todo lo necesario para continuar se podría encontrar sin necesidad de utilizar la
fuerza, precedió a nuestra entrada en una
habitación octogonal que quedaría cerrada por fuera en cuanto el último,
que era yo, cruzase el umbral.
Era
domingo. Habíamos comido en un restaurante-asador en el que el txuleton es el protagonista estelar y
donde el resto de la oferta gastronómica no le desmerece lo más mínimo.
Celebrábamos el cumpleaños de mi hijo. A su novia se le había ocurrido la idea
de que, como regalo, terminásemos la jornada juntos, haciendo algo diferente y
original. Para él sería una sorpresa inesperada. Para el resto, la espera, un
juego de malentendidos esquivos y disimulos cómplices para mantener la intriga del
homenajeado y desviar su atención lo más posible. Finalmente lo logramos: él no
consiguió adivinar qué íbamos a hacer, ni dónde, y los demás no sabíamos muy bien
cómo iba a acabar la cosa.
Inmersos
en la cuarta revolución industrial (Industria
4.0) las salas de escape - scape
rooms en inglés - se han desarrollado en sentido inverso a la tendencia
actual de los últimos avances tecnológico-digitales. Su origen se remonta a la transportación
a la realidad de los consolidados videojuegos. Un salto de lo virtual a lo real.
Una versión narra que Takao Kato, estudiante japonés en 2006, echó un vistazo a
la pantalla del ordenador de su compañera de clase y vio cómo jugaba dentro de
una habitación virtual, buscando pistas con el ratón y resolviendo acertijos que
la ayudasen a encontrar el utensilio necesario y definitivo que abriese la
puerta que le impedía salir del recinto en el que estaba y así terminar la
partida. El juego se llamaba Room Escape.
Un año después, Kato lanzó su Real escape
game y creó la compañía SCRAP
CO.,LTD. (también SCRAP Entertainment, Inc.). Uno y otra, el
juego y la empresa, son marcas registradas y se han expandido por los cinco continentes desde el archipiélago
nipón. Tanto que la página
web
que recogía el directorio de salas de escape en el mundo (escaperoomdirectory.com)
ha dejado de actualizarse por falta de recursos y capacidad material de
mantenimiento debido al incremento exponencial de estos locales. (Podemos
hacernos una idea de cómo era este catálogo hasta su cierre entrando en el
siguiente enlace: http://escaperoomdirectory.com/old.html – versión
de datación desconocida -, en el que se recoge un total de 105 países,
1.445 ciudades, 3.176 webs y 7.721 salas).
Según otras
fuentes se atribuye el origen del juego a un grupo de informáticos de
Silicon Valley en 2006, y el formato conocido en Europa a un húngaro residente
en Budapest, Attila Gyurkovics, creador del juego Parapark en
2011, quien a su vez,
Se basó en la Teoría del Flow que había desarrollado Muhály Csíkszentmihályi, un psicólogo húngaro. Esta teoría está relacionada con el aprendizaje a través de los juegos y la felicidad. Esta teoría señala que si estás volcado en una actividad para tu propio disfrute, cuando hay un equilibro entre tus habilidades y los retos que te plantean, entras en un estado mental, donde todo fluye.
En ese momento, el tiempo vuela y las ideas van surgiendo libremente en tu mente.
Después
de buscar pistas, encontrar y resolver acertijos y objetos varios que más tarde necesitaríamos, conseguimos abrir la puerta de la habitación octogonal que nos
condujo a un nuevo espacio y este a otro, y a otro, y a otro... en los que encontramos entornos inesperados y sorprendentes, cancelas metálicas cerradas por cadenas con candados, puertas ocultas y pasadizos secretos a los que accedíamos tras resolver nuevos acertijos y recopilar distintas cosas que primero había que localizar. Finalmente, podríamos salir cuando el
segundero del cronómetro estaba rozando el último segundo del último minuto que
nos habían dado.
¿Pero
qué es exactamente una sala de escape?
Básicamente, un grupo de personas se encierra voluntariamente en una habitación donde tienen que resolver una serie de acertijos para poder escapar dentro de un límite de tiempo establecido.
La diversión radica en que se ponen a prueba la inteligencia, capacidad de observación y el trabajo en equipo. En el caso de EE UU, pueden ingresar en la sala participantes que no se conocen entre sí, mientras que en Europa las reservas, de momento, son cerradas. (20 minutos).
Aun
teniendo su origen y orientación dirigidos al gran público para uso y disfrute lúdico,
pronto algunos expertos supieron ver las oportunidades que brindaban a otros
campos. La versión digital del diario Expansión da
cuenta del ámbito empresarial:
(…) la rapidez mental y, sobre todo, el trabajo en equipo son las mejores llaves para descifrar el acertijo y conseguir escapar. Ahora los escape room llegan a los despachos de los ejecutivos para trabajar el liderazgo, aprender a delegar y a gestionar los distintos talentos. Es una de las tendencias que se está practicando en las empresas en materia de gamificación, una práctica que se lleva a cabo en el 70% de las compañías de la Global 2000 List, según Gartner. De hecho, la consultora asegura que el 50% de las empresas integrará el juego en sus procesos en los próximos años.
Al
margen de la fagocitación de estos juegos por parte de las áreas de selección y
formación empresarial, el mundo educativo también se ha subido al tren con un
enfoque lúdico-didáctico. Ya sea por Takao Kato, los informáticos de Silicon
Valley o el nuevo Attila, esta versión enclaustrada de las tradicionales yincanas, ha venido para quedarse.
Provistos
de nuestros sombreros de fantasía, una cabeza de muñeca, un flamenco, un corazón-almohadón
y un colosal reloj de bolsillo las sonrisas traslucían nuestro estado de ánimo.
¡Cuánto puede acercarnos y enriquecernos disfrutar por sesenta minutos de una
aventura que nos hace buscar, pensar, descifrar, solucionar y cooperar para, juntos, avanzar! Y, sobre todo, experimentar y sentir.
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